In diesem Szenario geht es darum, makerorientierte Unterrichts- und Lernsettings nachhaltig in der Schule zu etablieren. Schüler*innen lernen mit analogen und digitalen Werkzeugen allein oder in Teams Lösungen für reale Problemstellungen zu entwickeln, und setzen in Projekten ihre eigenen Ideen in Form von konkreten Produkten (z.B. Prototypen, Artefakte etc.) um.

«Deine Ideen zur Lösung von spannenden Problemen in der digitalen Welt»

Nicht automatisierbare Fähigkeiten, wie Kreativität, Kommunikation, Kollaboration und kritisches Denken sind massgebliche Kompetenzen der Zukunft. In offenen Lernwerkstätten, mit digitalen und analogen Werkzeugen werden die dazu notwendigen Handlungs- und Problemlösekompetenzen auf der Grundlage eines handlungsorientierten, konstruktivistischen Lernverständnis situativ und handelnd erarbeitet.

8.1 Entwicklungen zu Fragestellungen

8.2 Ergebnisse aus der Praxis

8.3 Ressourcen

8.4 Transferprodukte zu Fragestellungen

Szenario Makerorientiertes Lernen.pdf

Im makerorientierten Unterricht übernehmen die Schülerinnen Eigenverantwortung für ihren Lernprozess und werden von Lehrpersonen begleitet. Durch Beobachtung, Gespräche und Recherche identifizieren die Schülerinnen reale Probleme aus ihrer Lebenswelt, entwickeln eigene konkrete Lösungsideen und leiten kreative Erfindungen und Produktideen ab, die weiterentwickelt werden können. Ein zentraler Aspekt ist, dass die Schüler*innen nicht an von der Lehrperson gestellten Aufgaben arbeiten, sondern an möglichst eigenen, selbstgewählten Problemstellungen. Traditionell handwerkliche Tätigkeiten verschmelzen mit Möglichkeiten digitaler Techniken und der Informatik.

Modellschulen

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